當初《青春18×2 日本慢車流浪記》這篇遊記發表到背包客棧之後,我收到了許多討論區留言,又或者是email寄來的回應及問候。其中有些我回覆了,但因為後來的人生又開始忙碌起來,有很多人的訊息,就沒有一一回應了。
寫這篇遊記的那個時間點,是我人生中的一個很特別的時期。在那之後,我的人生走向了另一個方向。一直很想寫一篇文章來總結一下,除了答覆一些大家問過我的問題之外,也聊聊這篇遊記發表前後的一些事情。但是隨著時間一年一年過去,自己的心境也早已有了許多變化,再加上忙 (以及懶),所以遲遲沒有動筆。
直到去年底,電影的消息開始釋出,而我自己也終於把改編的小說寫完之後,感覺上是時候來寫寫這篇文字了。
在這裡想要來聊聊關於當初踏上青春18這趟旅程前後、以及寫遊記時的一些心境,還有後來改編電影及小說過程中的一些事。
其實在去年底出版社請我寫後記時就已經寫了不少了。不過那一篇的重點是放在我的寫作心路歷程上。關於遊記以及電影的部份,要再寫進後記裡就太長了,所以另闢一篇寫在這裡。
這篇也可以算是幕後花絮吧,雖然會提到一點點遊記、電影及小說的設定,也有一些「彩蛋」,但不會爆雷,可以安心服用。
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青春18X2這篇遊記的原型其實是我的日記。
而事實上,要是我沒有寫日記的習慣,當初很可能根本不會踏上那段旅程。
自從多年前看了「晨間日記的奇蹟」這本書之後,我就養成了寫日記的習慣。起初是照著作者建議的九宮格日記法來寫的,後來發現因為我是一個很囉嗦,然後打字又很快的人,所以常常寫得超出了EXCEL格子很多很多,所以就慢慢轉變成了一般日記的寫法。有的時候我用鍵盤打字,有的時候則是手寫,總之,只要有時間,我就會寫日記。

日記的長短不一定,有些時候只有短短幾行字,而某些特別的日子裡則甚至可以寫到一萬字 (當然這得是用鍵盤打字的時候才有可能)。
我很喜歡這種跟自己對話的感覺。常常,在寫日記的過程中,會回想起一些塵封已久的往事、想通了一些原本沒想通的事。而當我面對人生中的各種難題時,也經常是在寫日記的過程中,決定了接下來的行動。
2013、2014年那兩年,我正面臨著人生的轉捩點。當時在日記裡,我幾乎每天都在問自己:我到底真正想要什麼?我應該怎麼做?
那年的農曆春節,照例回嘉義過年。大年初一早上,我無意間翻出了亞美的明信片,然後在日記上開啟了一段很長、很長的自我對話。在寫日記的同時,我就下定決心要踏上前往日本的旅程了。
然而,以當時的狀況來說,要踏上那段旅程,其實並不是那麼容易的事情。
那個時候,距離我放棄寫作、進入遊戲公司工作,已經第七年了。也從初入職時的一個小小遊戲企劃,成為了一個遊戲製作人,並且帶著一個小團隊,做出了百萬下載量的遊戲。

當年正逢手機遊戲開始席捲市場、傳統電腦線上遊戲式微的時期,公司的組織正在經歷劇烈的變動 (白話的說,就是大量的在裁員)。因為當時我的團隊製作的手機遊戲還算成功,所以我被委任進行團隊整合的工作。
原本公司裡分屬不同部門、負責不同產品線的三個研發團隊,要全部整合起來,由我帶領。
聽起來好像很厲害,但是其實這件事並不易辦。來自三個不同團隊的成員,不但做事風格不同,而且這些成員裡面,有一半以上的人都比我還資深。
再者,遊戲公司裡面除了我所在的研發部門之外,還有負責營運、業務行銷等等的其他部門。如果你曾經在類似的工作環境待過,就會知道,通常營業部門跟研發部門因為工作性質不同,所以在共事時經常會產生衝突,有的時候甚至是勢不兩立的。
所以當時呢,不但要安內,還要攘外,再加上公司高層授命要整合後的新團隊在三個月內開發出一款新遊戲……總之,這些壓力,就全部都壓在我身上了。那個時候不要說請假到日本去玩了,我根本連假日都沒有。幾乎每個週末,我都還是會去公司加班。
然而,當時真正困擾我的倒也並不是這件事。對於眼前面對的各種難題和壓力,我其實都還能應付,而且我也不介意沒日沒夜的工作。當時我心中的真正難題,其實是「遊戲開發」這個工作本身。那個時候,我對於要不要繼續開發遊戲這件事情是非常猶豫的。不過這件事後面再說。
總之,當時就是在這樣的情況下,我從嘉義回到台北後,就幫幾位團隊核心成員請了假,讓大家能夠如願組團到日本去旅行。同時我也硬著頭皮又幫自己多請了好幾天的假,準備踏上一個人的旅途。
在這個艱難的非常時期,身為團隊負責人居然請了兩星期的假。我很清楚這麼做的風險。很有可能當我回到公司的時候,一切都變了……
但我還是這麼做了,這是我在大年初一那天,在日記裡和自己對話之後做出的決定。
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日本慢車旅行期間,並沒有寫日記,只是純粹的感受、消化著這一切。
旅行回國之後,將近半個月的時間裡也幾乎沒有時間寫日記。青春18之旅結束那天,我在凌晨兩三點才回到台北的住處,隔天一大早馬上趕到公司,開始著手處理堆積如山的工作。我花了比旅行還多的時間,才處理完旅行期間累積下來的爛攤子。
一直到清明節連假期間,才終於可以好好休息。
那天早上,總算能好好睡飽覺的我,神清氣爽的起床,帶著筆電到住處旁邊的簡餐咖啡店,心想終於可以好好的寫寫這趟日本之旅了。
然後,我在咖啡店從早上一直坐到晚上,不停的寫。
還記得到晚上的時候,咖啡店的老闆端了塊蛋糕過來請我,還問我是不是部落客,正在寫部落格文章之類的東西呢?我猜想他心裡的算盤是,如果這傢伙是部落客,就可以用一塊蛋糕,換一篇文章來宣傳咖啡店之類的。
可惜我不是。我跟他說,我在寫日記。
到現在我還記得老闆當時臉上的表情,那很明顯就是所謂的,尷尬又不失禮貌的微笑吧。
花一整天的時間寫日記?這傢伙有病嗎?我猜想他可能心裡是這麼想的。
總之,我那天寫的,長達一萬多字的日記,再加上大年初一那天寫的將近一萬字的日記,基本上就是後來發表的遊記的原型了。
當天晚上回到住處,我反覆閱讀自己寫下的日記,然後產生了一個想法:
這個不能只有我自己看到。
於是隔天早上,我又再度來到同一家咖啡店,再度花了一整天的時間,把日記改寫成一篇可以給別人看的散文遊記。
可惜這天沒有免費的蛋糕招待了。
改寫的過程,跟寫日記是完全不一樣的心情感受。
寫日記的時候是跟自己對話,不需要顧慮敘述邏輯,以及閱讀者是否有足夠的資訊來理解這段文字等等的問題,因為不會有別人看到。那純粹是一種意識流的寫作,對於事件本身的描述是比較少、同時也不連貫的。日記裡大部份的文字都是在不斷的探索、衝擊自己的內心世界,也可能會有不少什麼幹啊,他馬的這類不雅文字。
要改寫成可以給別人看的文字,那就完全不同了。彷彿是在向一個好朋友敘述這整件事情似的,我開始話說從頭,像在說故事一樣娓娓道來。而有一些比較私密、不想和人分享的部份,自然也就不會寫出來,又或者會調整一下說法了。此外,也應亞美母親的請求,替換掉了人名、某些地名及照片等資訊。(在決定要改寫並且發表之前,當然是有先徵求過亞美母親同意的)
神奇的是,關於這整個敘述中的一個最重要的事件,我在寫的時候,很自然而然的就是不想要輕易的把它寫出來,就好像是在跟朋友述說這件事的時候,心裡總抗拒著把它說出來似的。
也因此,這篇遊記才成為了大家最後看到的這個樣子:最重要的事,一直放到了最後面才寫出來。
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寫完之後,接下來就是發表。
在寫這篇遊記之前,我雖然偶爾會上背包客棧看文,但從來沒有發表過文章。再加上我寫的這篇文字實在跟一般的遊記不太一樣,所以也仔細讀了背包客棧的版規,直到看到了版主小眼睛先生寫在投稿需知裡的這段話,才決定把它發表:
『每個旅行者的感受與觀點都是獨特的,
也因如此,每個人對世界的探求才會無窮無盡。
一篇旅行好文,不只能讓當地風土民情躍然紙上,還能讓人看到旅行者的內心世界。
我們眼中的世界,也將因旅行者的不同觀點,而更豐富多元。』
最後在摸索了背包客棧稍嫌複雜的PO文及附圖系統之後 (也許並不複雜,只是我笨……),總算是順利的把文章發表了。
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幾乎是在寫完遊記的同時,我默默的在心中下了一個決定。
前面提過,這一年在旅行之前,我正面臨著人生的轉捩點,並且不斷的在自我掙扎、探索著。而這一切在旅行歸來、沉澱之後,終於有了結論,那就是:
我要離開遊戲產業。
當初放棄了寫作時,之所以會決定進入遊戲產業,原因其實很簡單,就是出於自己對遊戲的熱愛。而憑著這一股熱愛,七年來倒也是小小的累積了一點成果。
問題是,在製作遊戲、運營遊戲的過程中,我慢慢對於設計遊戲這件事情的本質感到自我懷疑。其中最關鍵的原因,大概就是遊戲產業環境本身的變質,以及更重要的,我自己對於遊戲的熱愛已經消失了。
所以,帶著新整合而成的團隊在三個月內做出一款遊戲的第一版本之後,我就向公司提了離職。再次踏入未知的世界,離開舒適圈,尋找新的目標。
感到熱血沸騰的同時,也伴隨著不安。畢竟都已經18×2這種不容易重頭再來的年紀了,雖然是經過深思熟慮之後的決定,但其實內心還是有點慌的。
我很明確的知道自己不想要設計遊戲了,但是接下來呢?
離職之後,我給自己制定了一些新的目標。包括一趟從台灣不搭飛機一路旅行到非洲的長途背包旅行計劃 (可惜後來沒有成行),以及嚐試音樂作詞作曲 (試了一陣子就瞭解自己並沒有這方面的天賦,放棄了) 等等。
另外,寫遊記的時候重新被燃起的寫作之魂,也讓我把再次開始寫作生涯當作了其中一個可能的目標。不過這個目標也沒有成功,多年前困擾我的寫作障礙並沒有消失。畢竟寫小說,跟寫關於自身經歷的散文,還是有很大本質上的差別。關於這個部份,我在小說的後記「寫作與我」裡面,有比較詳細的敘述。
一直摸索了半年多之後,我才算是找到了接下來人生的新方向。不過這部份後面再說。在這裡先繼續聊聊青春18×2這篇遊記發表之後,發生的一些跟它有關的事。
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遊記發表後,得到的迴響遠超乎我的意料之外。並且發表後不久,電影公司就聯絡我,表明希望買下改編電影的權利。
當下自然是非常開心的,甚至也想過將進入電影產業作為接下來的目標。
然而實際參與到改編電影的過程中之後,很快就瞭解到要拍出一部電影是多麼不容易的事。至於要拍出一部真正的好電影,那就更是需要天時、地利、人和才有可能辦到。
我寫的遊記本身其實是一篇很短的文字記錄,如果要改編成足以撐起一部電影長片的規模,那就勢必要加入大量新創的劇情和人物。
我們很快就發現這並不是一個容易的任務。要加入大量新的元素,但又保留遊記本來的味道,這件事在改編的前幾年成了一個最大的難題。電影公司曾經找過好幾個不同的導演、編劇嚐試合作,最後都沒有結果。與此同時,我也在電影公司的建議之下,開始自己嚐試把它改編成小說,試了很多次,同樣沒有結果。
曾經參與的導演編劇們絕對都不是等閒之輩,每個人都有各自的風格以及成名作品,其中有些還是我非常崇拜的作品。然而大家遇到的問題都類似,那就是在嚐試著加入新創的元素之後,這個故事的味道就跑掉了,即使我自己是原作者也無法避免。
幸運的是,無論是打從一開始就與我接觸的江豐及喵導,又或者是張震,大家似乎都有一個共識,那就是如果達不到理想中的標準,那就先不拍。我想,如果沒有他們的堅持,也就不會有現在看到的成果。
就這樣,改編電影這件事,也成為了另一個「慢車流浪記」。我們都坐上了列車,但是都不知道終點在哪。
而當初更不會知道,這班車一開,就開了十年之久。
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從遊戲公司離職半年多後,我進入了教育科技產業。
在這個新的產業裡的工作,其實充份利用了我在遊戲公司累積的一切經驗和技術。一方面同樣是軟體開發,所以技術上有許多共通的地方;另一方面,我們也一直嚐試在教育產品中適當的加入一些我原本就擅長的遊戲設計元素,來增加學習意願。
當然,這個產業也有它困難與充滿挑戰的地方,不過在此就不多談了。總之,我很快的就投入了新的目標。對我來說,設計這類型的產品,也像是在設計遊戲,不同的是,我的目標不再是讓使用者花費時間在升級遊戲中的角色,而是讓他們升級「自己」這個角色。在本質上,是有很大不同的。
將近十年過去了,即使後來搬到了美國居住,我目前也還在這個產業努力中。
在我搬到美國後不久,來自日本的藤井道人導演搭上了青春18×2電影改編的列車。
感覺上彷彿這班列車開了這麼多年,就是在等他上車似的,自他加入後,一切都開始上了軌道,而這班車的終點,也終於看得到了!
藤井導演不論是說故事的能力,或是把一切化為可能的執行力都非常強大,再加上接觸到這個故事的時候,他也正巧是18×2的年紀,不知道是不是因為這樣,所以很快就抓住了故事的核心。
雖然因為我人在遙遠地球的另一端,所以在電影製作的過程中能參與的並不多,但是我可以清楚感受到導演及電影製作團隊對於原作的尊重。在電影中,導演甚至使用了我在寫下遊記當時的遊戲設計師這個身份,以及真實生活中大家稱呼我的名字。
由於我早已離開遊戲產業,無法為電影提供太多關於主角在遊戲設計師工作方面的參考,所以就拉了Brian上車。
Brian是我打從進遊戲公司開始就認識了十多年的好友,當年的座位就在我前面。工作不順心的時候,這傢伙明明不會喝酒,還硬要找我們去喝,然後只要一杯下肚,臉馬上紅成關公……嗯,他現在也是個有頭有臉的人物,我就不要爆料太多他當年的事蹟了。
之所以找他,是因為他至今仍然熱愛遊戲,並且在劇烈變遷的環境中走出了自己的道路。而由他主導研發的遊戲,溫暖動人、帶點感傷和遺憾,隱隱約約,總覺得和電影想要表達的意境不謀而合。尤其是他正在研發中的新遊戲更是如此。
總之這傢伙是個低調但厲害的強者,有了他的加入,電影就更加完整了。在我看來,電影中的男主角設定,可以算是我和他的混合體吧。
與此同時,困擾了我多年的寫作障礙,也在電影快要開拍前因為某個契機突破了。後來我終於也改編出了屬於我自己的版本的青春18×2小說。

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以上就是關於青春18×2,以及我自己這十年來的一些事。
不知不覺又越寫越長了。我果然是一個很囉嗦的人。我相信看完這篇後,大概不會有人懷疑我可以把日記寫到一萬字……
在寫下這篇文字的時候,電影尚未上映,而小說也尚未出版。然而在我的心情上,已經是一個結束。
現在的心境,跟當初寫下遊記時相比,又有了很大的不同。就像當初寫遊記的時候回首凝視18年前的自己一樣,現在再回頭看當年寫遊記時的那個自己,總覺得好像做夢一樣。不同的是,那種「啊,當初我為什麼不……」的遺憾,好似少一點了。
我覺得,當年我寫下的這一段旅程以及回憶,已經不是我自己的了,在把它發表之後,它就是屬於大家的。每一個讀過它的人,也許多多少少都會把自己的故事也帶了進來,而就是這一股由大家的故事匯聚而成的能量,才使得它如今能以別的形式被更多人看見。
希望大家都能透過遊記、電影、小說,又或是Brian研發的遊戲,也重新找回一些埋藏著的,屬於自己的青春18記憶、屬於自己的亞美、屬於自己的吉米。
就像我心中永遠留存的,只屬於我自己的那部份一樣。
2024年1月 於 科羅拉多